[C con Clase] Buenos días, tengo un problema con pool de objetos.

Miguel Ángel Torres Fernández-Píñar miguelangeltorresfp en gmail.com
Mie Abr 15 09:26:41 CEST 2015


Muchas gracias Steven por tus indicaciones.

No sabía que teníais un apartado gráfico en la web.

Es apasionante esto de la programación gráfica y una muy buena forma de
aprender a programar.

Saludos.

El 14 de abril de 2015, 23:08, Davidson, Steven <srd4121 en njit.edu> escribió:

> Hola Miguel Ángel,
>
> Al usar un algoritmo de recorte geométrico, como por ejemplo
> Sutherland-Hodgman, Liang-Barsky, o Weiler-Atherton, necesitas aplicarlo a
> una lista de vértices y de aristas. Durante el recorte, vas construyendo
> otra lista de vértices y de aristas como resultado. Hablamos de estos
> algoritmos en el capítulo 7 de nuestro curso de gráficos:
> http://graficos.conclase.net/curso/index.php?cap=007#inicio  Tratamos
> estos algoritmos en un espacio de dos dimensiones, pero se pueden extender
> con relativa facilidad a tres dimensiones.
>
> El problema es que el recorte de un polígono inicial puede resultar en un
> polígono de diferente topología; es decir, con diferente cantidad de
> vértices y de aristas. Puedes solucionar este problema de topología,
> realizando algo de "limpieza". Por ejemplo, busca vértices duplicados y
> corrige las aristas. Es posible que puedas hacer esto mientras recortes,
> pero tendrás que modificar el algoritmo escogido.
>
> Luego, determina cuáles polígonos recortados son visibles. Típicamente
> aplicaríamos el criterio del encarado de cada triángulo hacia la cámara; o
> sea, si el vector normal de un triángulo apunta hacia la cámara. Esto
> implica que el producto escalar entre el vector normal del triángulo y el
> vector normal de la cámara, que por defecto será el vector sobre el eje Z:
> (0,0,1)  o posiblemente, (0,0,-1), queda comprendido entre -90° y +90°. Es
> posible que algunas caras sí apunten hacia la cámara, pero estén bloqueadas
> por otras caras más cercanas a la cámara.
>
> La solución a este problema es aplicar el algoritmo del búfer-Z (o búfer
> de profundidad) cuando conviertas la información geométrica a píxeles.
>
>
> Espero que todo esto te oriente.
>
> Steven
>
>
> 2015-04-08 17:38 GMT-04:00 Miguel Ángel Torres Fernández-Píñar <
> miguelangeltorresfp en gmail.com>:
>
>> ok, genial Steven.
>>
>> Con todo esto estoy tratando de escribir un código que rasterice figuras
>> 3D en pantalla, pasándole a opengl buffers de píxels, y de momento me estoy
>> pegando con el recorte, uf, super complejo para mi nivel.
>>
>> De momento consigo recortar un cubo simple con todos los planos salvo el
>> plano cercano y el lejano, jejeje.......una movida.....y me falla también
>> al pasar de un cubo a una figura más compleja, con más vértices.
>>
>> Alguien ha hecho algo de esto alguna vez ????
>>
>> Saludos y como siempre muchísimas gracias.
>>
>
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